Giới thiệu Sách Lập trình với Scratch 3 (Dành cho học sinh 8-14 tuổi)
“Lập trình với Scratch 3” là cuốn sách phiên bản mới của “Lập trình với Scratch 2.0” do VIETSTEM biên soạn. Dành riêng cho học sinh và người học bắt đầu làm quen với môn lập trình kéo thả. Thực hành - Trải nghiệm - Trực quan vẫn là phương pháp được áp dụng trong cách viết sách.
Đặc biệt “Lập trình với Scratch 3” phù hợp cho các đơn vị, tổ chức giáo dục làm tài liệu giảng dạy cho học sinh.
****Mục đích cuốn sách
Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình kéo thả phổ biến nhất thế giới cho học sinh phổ thông, Scratch 3 (phiên bản mới, phát hành năm 2019). Cuốn sách kế thừa hoàn toàn những quan điểm về nội dung, cách trình bày của cuốn sách “Lập trình với Scratch” xuất bản năm 2016 tại NXBGD (viết cho phiên bản Scratch 2.0), đồng thời bổ sung những thông tin mới về giao diện, cách lập trình cũng như các khối lệnh của phiên bản Scratch 3. Giúp người học nhanh chóng làm chủ hoàn toàn cách sử dụng Scratch 3 thông qua từng bước hướng dẫn thiết kế và lập trình ra 05 chương trình mẫu theo cấp độ từ dễ đến khó. Trên cơ sở đó người học có thể tự tạo ra các ứng dụng trò chơi, ứng dụng hỗ trợ học tập nghiên cứu hoặc đơn giản như làm tấm thiệp hay bộ phim hoạt hình, tùy theo trình độ cũng như ý tưởng của riêng mình.
*****Tầm quan trọng của bộ môn lập trình kéo thả
Cuốn sách được xuất bản điện tử và chia sẻ công khai bản PDF nhằm mục đích đồng hành và dẫn dắt các em tiến tới kỷ nguyên mới, kỷ nguyên 4.0 - thời đại của robot và trí tuệ nhân tạo phát triển. Trong thời đại này, lập trình không chỉ là môn học thiết yếu mà còn là kỹ năng cơ bản và cũng được đánh giá quan trọng không khác gì kỹ năng đọc và viết. Lập Trình đang trở thành một môn học mới và được phổ cập tại nhiều quốc gia trên thế giới trong đó có Việt Nam.
*****Nội dung cuốn sách “Lập trình với Scratch 3”
Nội dung chính của cuốn sách gồm 5 chương và 3 phần phụ lục
Chương 1: Phần mềm Scratch 3
Trong chương này các bạn sẽ được tìm hiểu về giao diện, cách phân chia các khu vực trên giao diện, hướng dẫn sử dụng các công cụ, cách thêm nhân vật và thay đổi phông nền cho chương trình, những điều khác biệt của phần mềm Scratch 3, sau đó tạo dự án đơn giản từ các lệnh cơ bản trong phần mềm Scratch 3.0.
Chương 2: Thiệp sinh nhật
Trước khi bắt đầu lập trình, các bạn sẽ được hướng dẫn và tạo hình các đối tượng đơn giản ở trong bài như tạo nền hay vẽ chong chóng, sau đó học các kiến thức lập trình như vòng lặp, cách di chuyển, đổi màu và tạo bản sao các nhân vật, để các đối tượng hoạt động, từ đó hoàn thiện một chiếc thiệp sinh nhật động đặc sắc và thú vị.
Chương 3: Đồng hồ
Trong chương này, các bạn sẽ tìm hiểu về cấu tạo cơ bản của một chiếc đồng hồ kim và tìm ra quy luật hoạt động của các kim, sau đó ôn luyện các kiến thức về vòng lặp và các lệnh phép toán, từ đó lập trình sao cho các kim hoạt động giống như một chiếc đồng hồ kim ngoài đời thực.
Chương 4: Đường lên đỉnh Olympia
Trong chương 4, các em sẽ ôn lại các kiến thức và tìm hiểu thêm về biến, cách sử dụng biến, từ đó từng bước lập trình để doraemon đặt câu hỏi và người chơi sẽ có nhiệm vụ trả lời các câu hỏi để đưa Nobita chinh phục đỉnh Olympia.
Chương 5: Bảo vệ đảo
Nội dung của dự án đó là các em sẽ hoàn thiện 1 trò chơi, người chơi sẽ có nhiệm vụ bắn các tàu địch muốn tiến tới xâm chiếm 2 hòn đảo. Qua chương này, các em sẽ học được cách điều khiển bản sao di chuyển, tính điểm cho chương trình và cách lập trình sao cho đối tượng hướng tới mục tiêu nhất định.
Phụ lục 1: Mô phỏng mạch điện
Phụ lục 2: Ứng dụng dịch ngôn ngữ
Phụ lục 3: Hàm, thủ tục trong lập trình
Thông Tin cuốn sách
* Tác giả: Nguyễn Hữu Hưng
* Ngày xuất bản: 2020
* Số trang: 202 trang
* Nhà Xuất Bản Đại Học Quốc Gia Hà Nội
*Ngày Xuất Bản: 8/5/2021
Giá MARSO